•      
         Earthplayer在去年上半年开过一次源,不过随着项目的开发期的增加,Silver已经把里面的东西全部又重新做了一遍,框架已经完全不一样了。现在再进行一次重新开源,不过需要说明下,地图API不开源。除非你是搞GIS地图开发的,一般对里面的API不需要太了解,不过是图的运算而已。
       对FLEX和服务器配置,比如:spring+jpa+hibernate感兴趣的朋友,你是一定需要研究里面的源代码的。强烈推荐
       开源地点
    文章来自: 闪无忧(www.5uflash.com) 详文参考:http://www.5uflash.com/yejiezatan/ziyuanfenxiang/3107.html

  •       FLASH是个很强大的开发环境,很多FLASH的制作人员对她的认识只是一个基于事件线的动画工具,而忽视了她强大的程序交互功能,对AS的应用更多是建立在影片的播放控制上,实质上仅仅使用了MovieClip类,很多FLASH设计师经常会控制场景里的元件属性,例如坐标,透明度,缩放等等,但元件的坐标一直是困扰很多人的一个问题。经常有人在论坛提问:为什么我用AS控制元件的坐标有的时候准确,有的时候又不准确啊?是不是我FLASH软件出问题了?还是FLASH本身出现了BUG?其实不是这样的,这是FLASH设计者没有正确认识FLASH的坐标。
      点击场景里的一个MC,我们会发现上面有两个标记,一个是十字,一个是圆圈(也有情况是二者重合),其中十字架代表的是注册点,圆圈代表的是元件的中心点。他们有什么区别了?我们来做个小小的测试。

      首先我们在场景里画一个矩形,然后F8转化为MC,转化时有一个小的细节需要注意一下(一些使用者都忽视了它),在类型选择旁边还有一个“注册”选项,其实这里也是可以选择的,并不是一个只供“查看”的属性,我们可以试一下,九个小方格都是可以点击的,我们选择左上角的小方格建立一个MC。这个时候我们会发现我们建立的MC十字架在MC左上角,圆圈在元件中心,也就是说我们建立了一个MC,它的注册点是左上角。(也可以尝试选择不同的方格,结果证明选中的方格即代表注册点的位置)。

      下面我们就来使用注册点和中心点了。我们可以在IDE环境下试着更改MC的坐标,缩放,会发现坐标是以中心点,也就是那个圆圈为参照的,缩放也是以中心点为参照,都与注册点没有任何关系。这里还有一个需要注意的细节,我们打开信息面板,我们会发现MC的信息面板上同样也有一个跟刚才建立MC时同样出现的那个九分格,不过我们只能选择左上角和中心,选择一下我们会发现MC的坐标在信息面板上会发生变化,而实际我们看到的位置是没有变化的,MC上的圆圈位置也没有变化。这里其实更改的是IDE环境下坐标参照点,而IDE下的形变参照点依然是圆圈。因此我们得出结论,在IDE环境下控制元件的坐标,参照点是看信息面板上设置的参照位置,默认是元件中心;形变参照点是元件的中心点,也就是元件上的圆圈标记(在形变工具Q的作用下,这个点位置也是可以自由调整的)。

      接着我们来使用AS控制坐标和缩放。为了对比明显,我们可以把MC复制一份在原位置,然后控制另外一个MC。例如我们给它一个实例名_mc,然后写上脚本:


    onMouseDown = function()
    {
        _mc._x =_mc._y=100;
        _mc._xscale =_mc._yscale = 150;
    }


      测试证明,使用AS控制时,MC的参照点是注册点位置,也就是十字架的位置。

      经过上面的试验我们可以得出一个结论,在FLASH IDE下控制元件的坐标,参照点是元件信息面板上选择的参照点,默认是元件中心点;控制元件缩放,参照点是元件中心点,也就是圆圈所在位置;使用AS控制元件的坐标和缩放,参照点都是元件的注册点,也就是元件上的十字标记。

    文章来自: 闪无忧(www.5uflash.com) 详文参考:http://www.5uflash.com/yejiezatan/jingyanjiqiao/3167.html

  • http://www.ludumdare.com/compo/2007/12/13/sfxr-sound-effects-for-all/

    Download: sfxr.zip (win32, 48 kB) - Latest update: 2007-12-15 (see screenshot)
    很不错 能生成很多音效哦 游戏开发必备小工具 !

  • 以前好像发过这个东西 今天再看的时候再一次感到很强大 所以再感叹一下 ~
    Mirror Edge 2D - EA的Xbox360游戏的Flash版。操作十分流畅,动作感觉十足。操作方式:←→:跑动,↑:爬和在墙上跑, ↓ :蹲/滑动,s:跳
    文章来自: 闪无忧(www.5uflash.com) 详文参考:http://www.5uflash.com/yejiezatan/ziyuanfenxiang/4904.html

  • http://code.google.com/p/facebook-actionscript-api/

     

    AdobeFacebook近日宣布结成合作伙伴关系共同提供新型网页设计工具ActionScript3.0(基于Adobe Flash和Facebook平台)。供Facebook平台使用的ActionScript3.0客 户端库将是一款免费和开源的编程语言库,它将可支持包含Facebook Connect在内的各种Facebook API。Adobe的网站上已经开放Facebook用ActionScript 3.0客户端库的下载,该网站同时还提供了ActionScript 3.0开发手册等其它有关资料供使用者下载,有兴趣的读者可以点击这个链接访问下载页面。

     

     

  • 2009-03-17

    自定义绑定框架 - [Flex]

     

    这是Flight Framework的一部分,完全采用弱引用,非常轻盈且高效。

    更为详细的介绍:

    http://www.xtyler.com/code/177

    项目主页:http://code.google.com/p/flight-framework/ 

    Delivered as promised. It has a smaller memory footprint, a faster clock-speed and, best of all, it’s 100% weak-referenced. Data binding is supposed to be light and unobtrusive. Now you can have the smallest ActionScript 3 binding available, released as a component of the open source Flight Framework.

     

  • 2009-03-17

    super panel组件 - [Flex]

    http://brandonmeyer.net/blog/?p=6

    挺不错的和flexmdi的panel有点差不多 有兴趣的可以看看

  • 2008-10-31

    flex 图表 - [Flex]

    flex chart 包是收费的,还有几个免费的也挺不错。amcharts,fusionCharts Free,Open Flash Chart,地址的话自己google一下就出来了。

  • 区分以一个对象为目标的事件和以该对象的后裔为目标的事件

    1 private function someListener(event:Event):void
    2 {   // 忽略以注册它的对象的后裔为目标的事件,同理可以忽略以它的对象为目标的事件
    3     if(event.eventPhase == EventPhase.AT_TARGET)
    4    {
    5    }
    6 }


    //---------------------------------------------------------------------------------
    事件的湮灭
    stopImmediatePropagation()
    stopPropagation()
    区别:Event.stopPropogation() 方法可阻止事件对象移动到下一个节点,但只有在允许执行
    当前节点上的任何其它事件侦听器之后才起作用。
    Event.stopImmediatePropogation() 方法也阻止事件对象移动到下一个节点,但不允
    许执行当前节点上的任何其它事件侦听器。
    //---------------------------------------------------------------------------------
    MOUSEEVENT.MOUSE_OVER ,MOUSEEVENT.MOUSE_OUT 和
    MOUSEEVENT.ROLL_OVER,MOUSEEVENT.ROLL_OUT 之间的区别

    可以参考这篇文章 写得很详细:
    http://www.zedia.net/2008/difference-between-mouseeventroll_over-and-mouseeventmouse_over-in-as3/

    //---------------------------------------------------------------------------------
    一个对象不能接收输入事件 除非他在显示列表上,
    默认情况下,当一个鼠标事件发生在两个或两个以上重叠的InteractiveObject上时,FlashPlayer
    仅仅以在视觉上最前面的实例为该事件的目标。位于最前面的对象后面的对象不被通知该事件。
    //---------------------------------------------------------------------------------
    5类输入事件:鼠标,聚焦,键盘,文本,Flash player层事件
    MouseEvent.localX MouseEvent.localY 以事件目标的坐标空间提供鼠标指针的位置
    MouseEvent.stageX MouseEvent.stageY 以stage实例的坐标空间提供鼠标指针的位置
    //---------------------------------------------------------------------------------
    TextEvent.LINK Sample

    01 var t:TextField = new TextField();
    02 t.htmlText = "<a href='event:startGame'>Play</a>";
    03 t.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
    04 addChild(t);
    05 t.addEventListener(TextEvent.LINK,linkListener);
    06
    07 private function linkListener(event:TextEvent):void
    08 {
    09       var operationName:String = e.text;
    10       trace(operationName);  //display : startGame
    11 }
  • 贴个 tink 外写的一个类,经自己测试,用一个1500*1500的矢量图和一个10*10的不短移动的小球进行碰状检测,CPU占用仅4%左右,超级高效!!!
    http://www.tink.ws/blog/as-30-hittest 
    今天闲下来 做了碰撞方面的测试 做一下记录:
    1. hitTestObject(obj:DisplayObject):Boolean 这个方法是按照元件的矩形边框区域为边界的
    2. hitTestPoint(目标点x,目标点y,shapFlag);
         shapeFlag:Boolean (default = false) — 是检查对象 (true) 的实际像素,还是检查边框 (false) 的实际像素。实际像素的意思是该对象真正在舞台上显示的地方,只检测那一处;而边框的意思是整一个对象对目标点进行检测.
    还有找了篇文章 写的不错 介绍给大家:http://aedisju.blogspot.com/2007/02/hittestpointpngswf.html