• http://www.adobe.com/cn/devnet/flex/articles/flex4_effects_pt1_print.html
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  • 摘要:本文介绍了Web Services的起源和基本原理,分析了在企业应用中Web Services带来的冲击和变革,指出了Web Services的一些优缺点以及如何正确地应用Web Services.

    无论是在计算机杂志还是在Internet上,目前最热门的话题莫过于“Web Services”。各个平台之间的锋争,各个新产品的发布,众多新标准的制订,大都和Web Services有关。

    我的一些朋友是这样的一些人,他们总是用着最新的平台,尝试着最新的技术,他们喜欢变化,喜欢流行,用他们自己的话说,新技术创造新生活!可是,当我的一个朋友,带领他们一个部门的开发人员,花了两个月的,将他们内部的管理系统用Web Services重新设计和实现了一遍,却发现在实际使用的情况下,系统性能非常糟糕。他提出了这样一个问题:是不是Web Services现在还处于实验和市场炒作时期,根本没有进入实用的阶段?简单的回答是:Web Services不是万能的,它有它的应用范围和优势劣势。

    http://javafenger.javaeye.com/blog/96728

     

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  • Adobe Inspire 是 Adobe 用户体验团队放出的一个公开站点,Flex案例,用Flex 做的,并提供站点源码下载,是在Flex项目普遍不开源的情况下的Flex初学者的很好的模仿对象.

    网站地址 :https://xd.adobe.com/
    源代码下载地址:https://xd.adobe.com/downloads/inspire_source_code.zip

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  • 2009-12-26

    嵌入方式 - [Flex]

     [Embed(source="assets/fancy_border.png",
                    scaleGridTop="55", scaleGridBottom="137",
                    scaleGridLeft="57", scaleGridRight="266")]
    [Bindable]
    public var FancyBorderImage:Class;

     [Embed(source="assets/library.swf", symbol="BadApple")]
    [Bindable]
    public var BadApple:Class;

    [Embed(source="assets/hourglass.swf")]
    [Bindable]
    public var Hourglass:Class; 

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  • 2009-12-07

    Flex的生命周期 - [Flex]

    关于flex生命周期的很好的一篇文章:http://onflex.org/ACDS/BuildingAFlexComponent.pdf

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  • 1.  地图上重复用到的物件一定要转成元件(图形和影片剪辑都可)

    2.  地图上一定不要出现不是元件的图形,不管它是组还是其他的什么

    3.  地图上如果有动画,一定要少,桢数要少,动作也要小。如果有几组动画,一定要错开关键桢。这样在视觉和性能上都可以上一个档次。

    4.  元件也存在优化,里面如果有多个重复的图形也是要分散开多个元件,举例树而言,里面的叶子,一般我都是制作成组的,但在最后定稿的时候,最好把他们打散到一层里。

    5.  透明(alpha),渐变都是flash性能的杀手,更不要提柔化填充边缘了

    6.  节奏,我们现在是采用的24桢/秒,如果你上述的方法都用过了,那就要试着把你的节奏变慢,原来是一分种重复一次的小动画,那你就要做成2分钟的,或更慢。还不行就直接拿掉。

    7.  元件在地图上面不要缩放和扩大,虽然矢量的优点就是可以随意的扩大的缩放,但大家做成元件时就应该考虑到大小的问题,要修改的话,不要在舞台上操作,应该进到元件里面修改,虽然只是一个双击的问题,但对结果的影响却不是一般的大。

    8.  图形优化,这是一个还没验证的话题,所以大家慎用。由于在画图的过程中,会产生一些多余的你无意产生的节点,当然,图形越复杂越会多,而节点的庞杂就是导 致flash运行慢的罪魁祸首,所以,你可以试一下菜单栏的修改-形状-优化,但一定不要把参数调高,甚至可以把参数调成无,它也会帮你优化。我一般是不 用的,因为。。。。。麻烦。而且还没有测试,结果未知。

    9.  以上都是说的矢量的,如果你的文件里有位图的话,那就另当别论了,最开始我们的游戏全是位图,不会出现什么性能慢的问题,但文件就很大,用矢量才会出现我上面讲的优化问题。

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  • 2009-11-25

    游戏地图编辑器 - [News]

    朋友们,大家好!

    今天,我们将讲解游戏开发中一个重要的工具――“游戏地图编辑器”。

    几乎任何一款商业游戏都有自己的游戏地图编辑器,不管你是2D游戏,还是3D游戏。当然,2D游戏的地图编辑器和3D游戏的编辑器有很大的不同。我们今天在这里讲解的也是2d游戏编辑器。

    在了解2d游戏地图编辑器之前,我们先来了解一下,2d游戏地图是如何构成的。先看一幅照片:


    图注1

    看着这么漂亮的一幅图片,你有什么想法呢?

    先不要想的太多,其实这幅图片是由一个数组构成的,确确地说是由一幅二维数组构成的。当然可能这个二维数组很大,有的可能有成千上万个数据

    如果光靠在编程中来定义,或是就直接在二维数组上设置。那就非常的不直观,修改起来也比较麻烦,所以游戏开发人员就想到一个好办法。就是写一个工具来设置这些二维数组,这样就直观多了,修改起来也很方便了。

    游戏地图编辑器是一个内部工具,一般写一个游戏就要写一个地图编辑器。比较简单,你也可以自己写,可能到后面,我就会写一个游戏地图编辑器。不过现在,我们还是用别人的吧。

    下面,我将介绍几款优秀的地图编辑器,不过它们的存储格式都不一样,你要使用它们编辑的地图就必须明白它们的地图格式。当然这是后话,

    Let’s Go!



    Mappy


    首推的地图编辑器是Mappy,网址为http://www.tilemap.co.uk/mappy.php 。应该说这是最出名的一款地图编辑器了,功能强大,可以编辑2d和3d地图(当然3d地图必须遵守贴瓷砖的原则)。现在Mappy已经出现了商业版本,你如果需要一个强悍的工具,或许Mappy正是你所需的。

    Mappy保存的地图格式是以FMP为扩展名的,你可能现在有点担心,我应该如何在游戏中使用这个格式的地图呢?不要担心,关于如何在各种游戏平台上导入和显示的程序,已经有人给你写出来了。你现在需要做的就是将这些代码加入到你的程序。

    Mappy的截图如下:


    图注2

    Tiled


    我向大家推荐的第二款地图编辑器是Tiled。这也是一款非常出名的编辑器,但它只能编辑2d地图,万全用java语言写成,小巧玲珑,功能强大。并且免费使用,它的官方网址为:http://mapeditor.org/index.html 

    其它,我们就不多说,我们下面来谈谈Tiled保存的地图格式,它保存的地图格式是一个Xml文件

    Xml是一个强大的标志语言,它最大的特点就是可以定义自己的数据类型。而我们的地图文件也是由它定义的。关于Tiled地图的使用,软件的作者并没有讲 的太多,只是说很多游戏引擎都已经写好了导入地图的代码。如果你想详细了解Tiled保存的地图格式,你可以写信给他。他自己说的,你可以在网站中找到它 的email。

    软件界面如下:

    图注3

    TILE STUDIO


    TILE STUDIO,以下简称TS。是我们要介绍的第三款软件,官方网址:http://tilestudio.sourceforge.net/ 。我认为也是最好的一款软件,为什么说它最好,请听下会分解(开玩笑)。

    这个软件和前两个软件的不同之处就是增加了一个瓷砖的编辑功能,也正是因为这个功能,它非常的适合初学者使用,当然也适合程序员使用。

    因为上面那两个软件只编辑地图,这意味着你将在其它软件(包括PS,CD等等)中编辑好瓷砖以后,然后再导入地图编辑器中编辑地图,对于正真的美工来说,这也许不算什么,但假如你是程序员呢?那就不那么好办了。所以我强烈推荐这个软件,特别是程序员。

    另外这个软件还有一个优点,可以定义自己的地图输出格式。这是一个多么好的功能啊,这意味着我再也不用为那些地图是如何定义而烦心了。我将地图数据定义成一个自己明白的格式,在游戏中使用地图就一目了然了。呵呵……

    关于如何定义地图请参考它的教程,在网站上。

    以下是TS的界面:


    图注4

    其它还有几个软件,但功能就要稍微逊色了那么一点,我将他们列在下面:

    Games Factory Pack 3.1
    http://www.arrakis.es/~esanchez/

    Open tUME
    http://members.aol.com/opentume/

    Tag:
  • MXML语言: Codee#7889
    01 <mx:Image id="img"
    02     maintainAspectRatio="true"
    03     source="{horizontalList.selectedItem.image}-large.jpg"
    04     height="100%"
    05     horizontalCenter="0"
    06     horizontalAlign="center"
    07     top="5"
    08     width="{horizontalList.width}"
    09     updateComplete="onImageChange()"
    10     click="onImgClick()"
    11     />

    注意关键设置 maintainAspectRatio="true" 具体含义就查下API啦

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  • 原文地址:http://hi.baidu.com/mr_ziqiang/blog/item/2fe46acbc2728e15be09e60a.html

    对于客户端的Socket的数据基本读取方式一般来说可以分为三种:

       1、按照数据流的结尾标记截取
       2、按照包头记录的包长度截取
       3、按照包长度截取并验证结尾标记。



    第一种方式:如图,通常做发是每个包结尾发送一个\0标记,表示这个数据包发送完了。socket每次读取1个字节直到遇到结尾符,结束读取将数据包传递到逻辑层。这种方式在xmlSocket时就已经用了很多了。


    第二种方式:如图包头用一个整型记录完整包的长度。每次都先读取一个包长度,然后按照包长度读取指定长度的数据作为一个完整数据包传递到到逻辑层。

    第三种方式:如图。这种方式把以上两种方式做了结合,读取的时候无需一个一个字节读,直接读取指定长度。结尾符可以用来做校验判定,同时可以作为包长度字节的读取依据。(如果上一个包有问题可以丢弃之后,以结尾符为标记读取下一个包的包长度。)

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  • 今天在Google code上看到一个很好用的图文混排组件,名字叫做 RichTextField。地址在这里http://code.google.com/p/riaidea/wiki/RichTextField

    作者的想法很好。但他所说 “RichTextField是一个实现图文混编的AS3组件,特别适合像QQ那样的聊天组件需要。”。如果要像QQ一样的聊天功能,则需要将前台的内容 传送到后台,再由后台服务器端进行传播,传送前必须进行打包,至于将表情如何打包,也有多种做法。

    但是我找了半天没找到一个方法,可以将该组件的内容转换成可以进行传输的数据。于是动手修改了一下,将表情转换成特殊字符串,再进行传输,我比较喜欢这种做法,可以让传输的数据变得更小一点。想看原版的就上Google code,需要到转换功能的就下文章最后的Demo。↓ 解释一下,我新加进去的几个方法:

    1.添加了converRichToString方法,将RichTextField控件的内容,包括表情,转换成字符串,可供Socket或者其他方式传输。

    2.添加了converStringToRich方法,将converRichToString转换成的字符串再转换成能使RichTextField控件识别的对象。

    3.重写了set visible方法。我发现如果需要再某个情况下,将RichTextField隐藏起来的话,RichTextField机制里面的表情容器不会隐藏。

    顺便说一下,Demo里面只是模拟了一下服务器广播,并没有真正使用到服务器端。为了运行起来更方便。 :grin:
    RichTextField可转换版Demo下载

    <-----------华丽的分割线------------>
    有童鞋提及到能不能实现类似QQ聊天,自动识别URL转换成超链接。刚好今天有空,我又修改了一下,通过正则表达式判断超类接,再进行转换。
    正则可能并不能符合某些特殊要求童鞋的胃口,见机行事咯。
    Demo在这里 图文混排 – 自识别超链接版

    转载请注明: 出自 FlexHome
    原文链接:http://flex.joelove.cn/richtextfield/
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